Il museo non è soltanto un luogo deputato alla conservazione e all’esposizione di opere d’arte. Secondo la definizione ICOM infatti, in qualità di istituzione “al servizio della società e del suo sviluppo, aperta al pubblico” esso ha il dovere di promuovere pratiche di inclusione sociale che pongano in primo piano le esigenze e gli interessi di tutti i visitatori, senza operare discriminazioni di alcun genere. Risulta quindi fondamentale la progettazione di spazi privi di barriere, siano esse di tipo fisico, economico, sensoriale o sociale.
Le quattro dimensioni dell’accessibilità museale
- Quando si parla di accessibilità museale è innanzitutto necessario riferirsi alla sfera economica: le attività organizzate dalle istituzioni culturali dovrebbero essere infatti, in primo luogo, economicamente accessibili indipendentemente dalle condizioni reddituali dei visitatori.
2. La seconda dimensione dell’accessibilità riguarda invece la fruizione fisica del sito dove viene erogato il servizio. Sono molte le realtà museali che nel corso degli anni hanno valorizzato nuove modalità di fruizione del patrimonio artistico attraverso l’ideazione di percorsi multisensoriali atti a migliorare l’esperienza di visita sia di utenti disabili che normodotati. Ad esempio nel Museo Tattile Statale Omero di Ancona la conoscenza dell’arte avviene attraverso il senso del tatto, il progetto “Vietato non toccare” realizzato dall’Università di Siena ha invece l’obiettivo di far esplorare l’ambiente museale attraverso i quattro sensi solitamente considerati “secondari” rispetto al senso della vista.
3. Una comunicazione senza barriere è alla base di un museo che sia veramente per tutti e con la terza dimensione dell’accessibilità, quella cognitiva, si fa riferimento alla necessità di veicolare informazioni in modo semplice, diretto e comprensibile anche da un pubblico di non esperti. Ne sono un esempio: “Hands On“, l’associazione internazionale dei “musei dei bambini”, il cui comune denominatore è il learning by doing: metodo capace di stimolare la creatività e la curiosità dei bambini attraverso l’esperienza e il contatto diretto con le opere d’arte e il programma “A più voci” di Palazzo Strozzi che dal 2011 si dedica alle persone con Alzheimer e a chi se ne prende cura. Alla base di questo progetto c’è la volontà di instaurare con i visitatori affetti da Alzheimer una comunicazione che, a dispetto di quanto si possa pensare, è ancora possibile e attuabile attraverso un’interazione diretta con l’arte e con gli altri.
4. Negli ambienti culturali il superamento delle barriere economiche, fisiche e cognitive, può avvenire anche grazie all’utilizzo di soluzioni tecnologiche che vanno dalle app per dispositivi mobili, a tavoli e installazioni dotati di superfici touch sensitive, alla tecnologia 3d e alla fruizione di opere e ambienti in Realtà Aumentata e Realtà Virtuale per creare una nuova relazione tra visitatori e ambiente museale.
Esistono tre possibili modalità d’interazione tra nuove tecnologie e organizzazioni culturali:
- la riproduzione del servizio culturale
- il miglioramento di un servizio culturale esistente
- la progettazione di un nuovo servizio culturale
Nel primo caso si fa riferimento al 3D scanninge al 3D printing, tecnologie che, applicate all’arte, permettono la scansione e la successiva copia tridimensionale di un oggetto, offrendo ai visitatori nuove modalità di fruizione del patrimonio artistico. La stampa 3D applicata ai beni culturali offre, ad esempio, alle persone con disabilità visive la possibilità di interagire liberamente con riproduzioni precise e dettagliate di opere d’arte.
La tecnologia può, inoltre, supportare e migliorare l’offerta culturale, rendendola maggiormente comprensibile: i beacon bluetooth, ad esempio, sono particolari sensori che, installati in punti specifici dello spazio museale, rilevano, grazie alla tecnologia bluetooth, la posizione del dispositivo mobile offrendo un’esperienza di visita interattiva e personalizzabile. Un beacon può essere associato anche a un’opera d’arte specifica per comunicare ai visitatori informazioni dettagliate, via bluetooth o attraverso la scansione dell’oggetto in questione, grazie al sensore fotografico integrato al dispositivo mobile dell’utente.
Infine, le nuove tecnologie possono essere integrate al patrimonio culturale per generare esperienze innovative e coinvolgenti, capaci di assorbire i visitatori all’interno dell’ambiente digitale attraverso la Realtà Aumentata e la Realtà Virtuale. Le potenzialità di tali tecnologie diventano ancora più significative se pensate in riferimento alla fruizione dei beni culturali da parte di visitatori con disabilità. BrainControl Avatar, ad esempio, è una piattaforma digitale utilizzata per la prima volta in Italia dal Complesso Museale di Santa Maria della Scala, a Siena, per rendere i propri ambienti accessibili anche a utenti che a causa di gravi disabilità motorie non possono recarsi fisicamente al museo: per partecipare è necessario prenotare la visita virtuale, collegarsi da remoto e guidare un avatar in piena autonomia all’interno dello spazio museale.
La strada da percorrere è ancora lunga e le istituzioni culturali devono impegnarsi nella realizzazione di soluzioni innovative, non standardizzate, che permettano a un’utenza sempre più ampia e diversificata di accedere agli spazi e ai contenuti esposti: perché in un museo realmente accessibile, indipendentemente da reddito, età, livello di istruzione, professione o nazionalità, tutti hanno il diritto di fruire del patrimonio culturale nel modo più confacente alle proprie esigenze, senza sentirsi inadatti o insoddisfatti.
Sono Elena Rocchiccioli, classe 1990.
Appassionata di Arte e Design, ho conseguito la Laurea Triennale in Scienze dei Beni Culturali all’Università di Pisa con una tesi dedicata al Design for All, “il design per la diversità umana, l’inclusione sociale e l’uguaglianza”.
Ho completato la mia formazione con la Laurea Magistrale in “Storia e Forme delle Arti Visive, dello Spettacolo e dei Nuovi Media”, svolgendo una tesi sul ruolo rivestito dalle nuove tecnologie nella creazione di contesti privi di qualsiasi barriera: nello specifico, ho scelto di addentrarmi nel mondo dei videogiochi, percorrendo un territorio impervio, ma ricco di stimoli e spunti di riflessione per approfondire il tema dell’inclusione sociale.
Ho partecipato al Laboratorio di Documentazione Storico Artistica presso la Scuola Normale Superiore di Pisa e ho collaborato con la Fondazione Terre Medicee presso il Palazzo Mediceo di Seravezza per l’allestimento della mostra “La Passione del Colore – Mario Puccini – da Fattori al Novecento”.
Ho conseguito, inoltre, un Percorso Formativo in materia di discipline antro-psico-pedagogiche e metodologie e tecnologie didattiche propedeutiche all’insegnamento e ho prestato assistenza a studenti con disabilità presso l’Unità di Servizi per l’Integrazione di Studenti con disabilità (USID) di Pisa.
Di recente mi sono avvicinata allo studio della Lingua dei Segni Italiana grazie al Corso di Sensibilizzazione LIS organizzato dall’Associazione pisana Fucina Contemporanea: un’esperienza non semplice ma costruttiva a livello personale e formativo, che ho intenzione di proseguire e che reputo di grande importanza sia per adulti che per bambini. L’apprendimento della LIS, infatti, permette di stimolare l’attenzione visiva e sviluppare la capacità di descrivere la realtà che ci circonda per immagini, non solo attraverso il linguaggio delle mani, ma di tutto il corpo, utilizzando così un canale comunicativo accessibile, nell’ottica di una società sempre più inclusiva.